Page

Jumat, 08 Mei 2020

Perbedaan Antara Game Dan Gamers


Game over typography for print t shirt

Teknologi yang sudah berkembang dengan pesat dari waktu ke waktu ini membawa perubahan yang signifikan di berbagai bidang, dari teknologi otomotif, mesin, komputer dan lain sebagainya. Untuk kecanggihan komputer itupun juga berdampak ke produk yang berhubungan dengan komputer seperti software untuk design grafis, membuat film dengan efek CGI, animasi, bahkan di dunia game juga turut berkembang.

Perkembangan internet juga turut andil dalam persebaran produk digital. Menurut Ligagame Indonesia, game online muncul di Indonesia terhadap tahun 2001, diawali dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri memadai beragam, jadi dari yang bergenre action, sport, maupun RPG (Role Playing Game). Tercatat lebih berasal dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia.

Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan terhitung besarnya pangsa pasar game di Indonesia. Kini, beberapa genre eSports juga mulai marak menjadi bahan kajian untuk menjawab hubungan antara kompleksitas permainan suatu video game dengan kemampuan berpikir seseorang. MOBA merupakan salah satu genre video game yang sedang tenar-tenarnya.

Beberapa bahkan sudah dipertandingkan dengan skala besar-besaran dan kerap disebut sebagai Electronic Sports atau Esports. Yang menarik dari MOBA adalah cara bermainnya yang sederhana namun tersimpan kompleksitas yang tidak bisa dikuasai semua orang.

Tak ayal, pemain MOBA yang handal sering dianggap sebagai orang dengan tingkat intelektualitas tinggi berkat kemampuan pemahaman game yang lebih baik dibanding rata-rata pemain lain.

Ada pepatah yang mengatakan “Setiap kejadian pasti ada hikmahnya” tak terkecuali adalah game online ini, Salah satu tim peneliti yang beranggotakan para ahli Psikologi dan Ilmu Komputer di Universitas York, Inggris melakukan penelitian terhadap beberapa pemain DOTA 2 dan LOL, terkait kemampuan mereka menyelesaikan beberapa tes kasus dan logic test. Hasilnya, mereka mampu menghasilkan nilai ujian yang baik.

Alex Wade, salah satu anggota tim dari Digital Cretivity Lab menuturkan, “Game seperti DOTA 2 dan LOL sangat rumit, menuntut interaksi sosial dan membutuhkan intelektualitas. Penelitian kita menghasilkan bahwa permainan ini bisa jadi tolak ukur tingkat kecerdasan seseorang."

Lalu tim pun membandingkannya dengan pemain yang mahir dari genre FPS, seperti Destiny dan Battlefield 3. Hasilnya, seiring bertambahnya usia, kemampuan pemain FPS akan menurun performanya. Hal ini menunjukan pemain dengan usia lebih muda diuntungkan ketika berhadapan dengan lawan yang lebih tua.

“Tidak seperti game FPS, dimana kecepatan tangan dan akurasi jadi aset utama, MOBA lebih mengandalkan kemampuan nalar dan berpikir secara strategis untuk menentukan keputusan-keputusan secara cepat,” tutur Athanasios Kokkinakis, seorang murid kedokteran dari Dewan Peneliti Ilmu Teknik dan Fisika (EPSRC) untuk Centre for Intelligent Games and Game Intelligence di Universitas York, sekaligus penulis utama di PLOS ONE.

Pinar Kirci dalam penelitiannya yang berjudul “Effects of computer and internet utilization over young people in world and Turkey: Considered with education and health applications”, menyampaikan bahwa remaja merupakan pengguna internet yang paling besar karena mereka lebih mudah dan tertarik terhadap kemajuan teknologi yang ada.

Hal itu terlihat dari beberapa penelitian di sejumlah negara di Eropa dan Asia, misalnya Turki, Jerman, China dan Thailand. Penelitian itu mengungkapkan bahwa bahwa penikmat game online sebagian besar adalah remaja sekolah. Game Online adalah sebuah permainan berbasis elektronik dan visual yang memanfaatkan teknologi media visual elektronik dan dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).

Berbeda dengan permainan tradisional yang cenderung mengandalkan kekuatan otot-otot tubuh, game online lebih banyak menggunakan kemampuan otak dalam berpikir dan kelincahan jari-jemari tangan dalam menekan tombol-tombol pada stik pengatur.

Bagi anak-anak kebanyakan, memainkan game online sangatlah menyenangkan karena mereka tidak perlu lagi beranjak dari tempat duduk, tidak merasa capek, berkeringat, atau khawatir terluka. Dengan bermain game online, mereka juga bisa merasakan sensasi dunia yang berbeda.

Sumalee Chanchalor and Sineenart Konsue dalam penelitiannya “Health Effects of Playing Online Game: Vocational and Technical Students in Thailand” menjelaskan, bermain game online yang cenderung membutuhkan waktu berjam-jam akan menimbulkan pengaruh dari segi kesehatan seperti insomnia, sakit kepala dan gangguan pada tulang-tulang karena sedikitnya gerak tubuh yang dilakukan.

Tidak hanya itu, pengaruh game online karena bermain dalam kurun waktu yang sangat lama juga dapat mempengaruhi psikologis pemainnya dengan timbulnya emosi dan stress.

Dengan melihat dampak kesehatan dan psikologis yang ditimbulkan dikhawatirkan hal ini akan mudah mempengaruhi tingkat belajar dan tumbuh kembang remaja saat ini. Di Indonesia, perkembangan game online menjadi sangat pesat seiring munculnya game center yang menawarkan beragam permainan dengan harga terjangkau yang mudah diakses oleh anak-anak sekolah atau remaja.

Game online yang memiliki banyak judul seperti Ragnarok Online, Perfect World, Dota,Rohan Online, Seal Online dan lain sebagainya, membuat remaja atau anak-anak sekolah rela menyisihkan uang sakunya untuk bermain dan menghabiskan waktu berjam-jam, hingga lama-kelamaan memasuki fase kecanduan.

Biasanya anak yang kecanduan game online biasanya jarang sekali berkegiatan di luar, karena kebanyakan waktu nya di habiskan untuk bermain game. Jika hal itu terjadi terus-menerus akan menjadikan tumbuh berkembangan si anak akan sedikit bermasalah.

Untuk mencegah terjadinya kecanduan pada remaja atau anak-anak di sekitar kita, seharusnya dilakukan komunikasi atau kepedulian terhadap kondisi ini dari pihak keluarga, sekolah dan pemerintah. Keluarga sebagai tempat belajar yang pertama dan utama bagi anak-anak sebaiknya memberikan contoh yang nyata untuk meningkatkan rasa tanggung jawab anak-anak terhadap dirinya sendiri dan orang lain.

Bagi orangtua, hal itu bisa dilakukan dengan membuat batasan waktu bagi anak-anaknya dalam mengakses internet, khusunya game online. Orang tua juga harus lebih lagi menunjukkan kepedulian terhadap tingkah laku atau keseharian anak-anak saat di rumah maupun luar rumah.

Rasa peduli, perhatian dan kasih sayang yang diberikan dalam keluarga akan menciptakan kondisi rumah yang harmonis yang pada akhirnya akan membuat pribadi anak-anak menjadi lebih bertanggung jawab dan jujur.

Sekolah yang menjadi tempat menuntut ilmu, juga mesti membuat aksi nyata. Yakni dengan memberikan pengarahan dan pengetahuan seputar penggunaan internet. Tak hanya itu, sekolah mesti membangun komunikasi dengan siswa. Hal ini dilakukan demi menghindari dampak negatif game online seperti bolos sekolah dan penurunan prestasi belajar.

Pemerintah juga mesti memainkan perannya untuk mengurangi kecanduan game online. Beberapa peran yang dapat dimaksimalkan oleh pemerintah seperti mewajibkan jam belajar bagi anak sekolah, memberikan wadah atau tempat bagi anak-anak untuk mengekspresikan kreatifitasnya secara positif sebagai media refreshing setelah melakukan kewajibannya sebagai siswa adalah belajar.

Pemerintah juga dapat memanfaatkan kuasanya dalam bidang teknologi seperti mengadakan perlombaan dalam bidang IT sebagai sarana bakat yang dimiliki remaja. Indonesia menjadi salah satu dari 20 negara yang menjadi konsumen game terbesar di dunia, masuk peringkat 20 besar negara dengan pendapatan game terbesar.

Indonesia berada di peringkat ke-16 dengan jumlah estimasi penduduk 263,5 juta jiwa, jumlah populasi internet hingga 71,9 juta dan torehan penghasilan hingga US$ 879,7 juta. hal itu dapat juga menjadi sebuah peluang untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan dari ekonomi kreatif tersebut.

Posisi Indonesia sebenarnya cukup menjanjikan karena berada satu peringkat di atas India yang memiliki jumlah penduduk hingga 1,3 milyar jiwa. Negara Asia Tenggara lain seperti Malaysia dan Thailand masing-masing berada di peringkat ke-20 dan ke-21.

Akhir-akhir ini pertumbuhan perputaran uang di game ini berkembang pesat, mungkin salah satu yang menjadi faktornya adalah karena terselenggaranya Asian Game.

Pada intinya, game online terlihat tidak cuma pengaruhi kehidupan sosial pemainnya didalam dunia nyata tetapi terhitung kadang kala memengaruhi kejiwaan seseorang misalnya memainkannya terlampau lama. Seperti yang dilansir ketok.com, dikarenakan sebuah game, seorang pemuda di Amerika Serikat nekad menusuk temannya sendiri.

Bahkan anak-anak yang kecanduan bermain game sering membolos dari sekolahnya supaya sanggup melanjutkan petualangannya di dunia maya. Sungguh disayangkan jika sekolah ditinggalkan demi sebuah game. Yang pasti, dukungan nyata dari keluarga, sekolah dan pemerintah dapat mencegah dan mengurangi nilai kecanduan game online terhadap remaja atau anak sekolah.

Akan tapi dari segi bisnis, game online tetap punyai prospek bagus kedepannya. Dengan kehadiran games online ini, orang-orang mampu menciptakan lapangan kerja sendiri yaitu games center, atau menjadi pengembang games sehingga dapat mengurangi angka pengangguran.

Game online terhitung dapat menaikkan kekuatan bekerja sama pada otak anak Setiap apa yang kita lakukan dan kita kerjakan pasti ada sisi positif dan sisi negatif nya, bagi para player game harus bisa memanajemen waktunya sendiri agar kegiatan yang lebih bermanfaat bisa kita kerjakan juga.

Gamers sejati tidak melulu selalu didalam dunia game secara terus-menerus, karena gamers sejati sebenarnya tidak meninggalkan dunia nyatanya dan tidak meninggalkan kewajiban kita didunia nyata.



Tidak ada komentar:

Posting Komentar